Människans innersta natur...

Människans innersta natur blir alldeles häpnandsväckande genomskinlig när man ger sig in i världens kanske största informationsdammsugare. Google.
En sökning på "Fastest way to" ger förslag som 85, Uldum och "Guild rep". Någon som är lite orienterad i en genomsnittlig ungdoms vardagsvanor inser att det här är intressant. Kan WoW-spelare vara den minst tålmodiga sociala (osociala? definitionen tål att diskuteras) gruppen i världen? Vilka är orsakerna till detta? Varför lever vi i en värld där det som är allra viktigast att hitta snabbast är vägen till en fiktiv ökenregion?
Grundorsaken är mycket tydlig och ganska tråkig. Människan har blivit en social varelse som tjänar på social interaktion, och WoW-miljön ger ett sken av en social miljö med givande utbyten och belöningar.
När man tittar lite djupare så ser man däremot fascinerande och intrikata mönster som berättar om en djupare sanning. Allt som den fiktiva världen är uppbyggd av har sin verkliga motsvarighet. Allt i det verkliga livet går ut på att lösa problem, och bli belönad för lösningarna. Likadant är det i WoW.
En "dungeon" är motsvarigheten till ett stort vardagsproblem. Varje problem eller dungeon är i sin tur uppdelad i mindre, jag kan inte låta bli, "mellanmål", som ger de stegvis belöningar som man behöver för att inte ge upp. Det är bara det att i WoW så är de här stegvisa målen garanterade. Man vet, mer eller mindre, vad som komma skall. Man vet att om man lyckas med den här mellanbossen, vilket man också kan vara ganska säker på att man gör, så kommer en belöning. I verkliga livet så kommer belöningarna som socialt utbyte, leenden, uppmuntrande kommentarer och så vidare. I senare tid (de senaste tusentalen år) har belöningarna också kunnat vara i metallisk form, vilket det förstås inte görs någon skillnad mot i spelet. Anledningen till att vissa finner större tillfredsställelse i att underhålla sig med WoW än det verkliga livet beror troligast på de nyckelretningar som aktiveras av alla intrikata belöningssystem.
Hela den fiktiva världen byggs också upp av en valuta som inte får skena. Det gäller att hålla en balans och upprätthålla en konjunktur som känns godtagbar för spelaren. Om det plötsligt blir väldigt enkelt att "tjäna pengar" så har mycket av slitet varit förgäves, och det som spelaren länge har sparat till blir så tillgängligt att spelare som inte "förtjänar" objektet i fråga.
Bara lite korta reflektioner. Fortsättning kan följa.

Kommentarer
Postat av: Sanna

Spännande tankar Olle! Jag vet inte om du sett denna TED-föreläsnin men den snuddar ganska mycket vid dina tankar:

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

2011-02-22 @ 23:17:31

Kommentera inlägget här:

Namn:
Kom ihåg mig?

E-postadress: (publiceras ej)

URL/Bloggadress:

Kommentar:

Trackback
RSS 2.0